Newest Post

Dani Xnuxer versus KPU

Related image

Masih segar dalam ingatan kita bagaimana seorang Dani Firmansyah menghebohkan dunia hukum kita dengan aksi defacing-nya. Defacing alias pengubahan tampilan situs memang tergolong dalam cybercrime dengan menggunakan TI sebagai target.
Sesungguhnya aksi ini tidak terlalu fatal karena tidak merusak data penting yang ada di lapisan dalam situs tersebut. Defacing biasa dilakukan dalam cyberwar. Aksi ini biasa dilakukan sekadar sebagai peringatan dari satu hacker ke pihak tertentu. Pada cyberwar yang lebih besar ruang lingkupnya, defacing melibatkan lebih adari satu situs. Kasus perseteruan Ambalat antara Indonesia-Malaysia beberapa waktu lalu misalnya, adalah satu contoh cyberwar yang lumayan seru.
Defacing yang dilakukan Dani alias Xnuxer diakuinya sebagai aksi peringatan atau warning saja. Jauh-jauh hari sebelum bertindak, Dani sudah mengirim pesan ke admin situs http://tnp.kpu.go.id bahwa terdapat celah di situs itu. Namun pesannya tak dihiraukan. Akibatnya pada Sabtu 17 April 2004, tepatnya pukul 11.42, lelaki berkacamata itu menjalankan aksinya. Dalam waktu 10 menit, Dani mengubah nama partai-partai peserta Pemilu dengan nama yang lucu seperti Partai Jambu, Partai Kolor Ijo dan sebagainya. Tidak ada data yang dirusak atau dicuri. Ini aksi defacing murni.
Konsultan TI PT. Danareksa ini menggunakan teknik yang memanfaatkan sebuah security hole pada MySQL yang belum di patch oleh admin KPU. Security hole itu di-exploit dengan teknik SQL injection. Pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau command tertentu pada address bar di browser yang biasa kita gunakan.
Seperti yang diutarakan di atas, defacing dilakukan Dani sekadar sebagai unjuk gigi bahwa memang situs KPU sangat rentan untuk disusupi. Ini sangat bertentangan dengan pernyataan Ketua Kelompok Kerja Teknologi Informasi KPU Chusnul Mar’iyah di sebuah tayangan televisi yang mengatakan bahwa sistem TI Pemilu yang bernilai Rp 152 miliar, sangat aman 99,9% serta memiliki keamanan 7 lapis sehingga tidak bisa tertembus hacker.
Dani sempat melakukan spoofing alias penghilangan jejak dengan memakai proxy server Thailand, tetapi tetap saja pihak kepolisian dengan bantuan ahli-ahli TI mampu menelusuri jejaknya. Lantas, acuan hukum apa yang digunakan oleh aparat untuk menahan Dani mengingat kita belum memiliki Cybercrime Law? Aparat menjeratnya dengan Undang-Undang (UU) No. 36 / 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya pasal 22 butir a,b,c, pasal 38 dan pasal 50. Dani dikenai ancaman hukuman yang berat, yaitu penjara selama-lamanya enam tahun dan atau denda sebesar paling banyak Rp 600 juta rupiah.
Berikut kutipan UU No. 36/1999:
Pasal 22
Setiap orang dilarang melakukan perbuatan tanpa hak, tidak sah, atau memanipulasi
a. akses ke jaringan telekomunikasi ; dan atau
b. akses ke jasa telekomunikasi ; dan atau
c. akses ke jaringan telekomunikasi khusus.
Pasal 50
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 22, dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun atau denda paling banyak Rp 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
Akhirnya Dani Firmansyah dituntut hukuman satu tahun penjara dan denda Rp 10 juta subsider tiga bulan kurungan oleh Jaksa Penuntut Umum Ramos Hutapea dalam persidangan di Pengadilan Negeri Jakarta Pusat tanggal 9 November 2004.

Kronologi Pembobolan Situs www.kpu.go.id
Kasus Pembobolan Situs http://www.kpu.go.id
Pada pemilu 2004 lalu, ada sebuah kasus yang cukup mengegerkan dan memukul telak KPU sebagai institusi penyelenggara Pemilu. Tepatnya pada 17 April 2004 situs KPU diacak-acak oleh seseorang dimana nama-nama partai peserta pemilu diganti menjadi lucu-lucu namun data perolehan suara tidak dirubah. Pelaku pembobolan situs KPU ini dilakukan oleh seorang pemuda berumur 25 tahun bernama Dani Firmansyah, seorang mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta jurusan Hubungan Internasional.

Pihak Kepolisian pada awalnya kesulitan untuk melacak keberadaan pelaku terlebih kasus seperti ini adalah barang baru bagi Kepolisian. Pada awal penyelidikan Polisi sempat terkecoh karena pelaku membelokan alamat internet atau internet protocol (IP address) ke Thailand namun dengan usaha yang gigih, polisi berhasil meringkus tersangka ini setelah bekerjasama dengan beberapa pihak seperti Asosiasi Penyelenggara jasa Internet Indonesia (APJII) dan pihak penyedia jasa koneksi internet (ISP/Internet Service Provider).
Xnuxer, nama panggilan Dani Firmansyah di dunia bawah tanah (Underground), di tangkap Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah Metro Jaya pada tanggal 24 April 2004 sekitar pukul 17:20 di tempat kerjanya di kantor PT. Danareksa Jl. Merdeka Selatan, Jakarta Pusat.

Jumat 16 April, Xnuxer mencoba melakukan tes sistem sekuriti kpu.go.id melalui XSS (cross site scripting) dari IP 202.158.10.117, namun dilayar keluar message risk dengan level low (website KPU belum tembus atau rusak). Hal itu ia kerjakan di kantornya di Gedung PT Danareksa, Ia menjadi semakin penasaran sebab selama sehari penuh sistem website KPU itu benar-benar tidak berhasil ditembus.

Sabtu 17 April 2004 pukul 03.12,42, Xnuxer mencoba lagi melakukan penetrasi ke server tnp.kpu.go.id dengan cara SQL Injection dan berhasil menembus IP tnp.kpu.go.id 203.130.201.134, serta berhasil meng-up date tabel daftar nama partai pada pukul 11.23,16 sampai pukul 11.34,27. Teknik yang dipakai Xnuxer dalam meng-hack yakni melalui teknik spoofing (penyesatan). Xnuxer melakukan serangan dari IP 202.158.10.117, kemudian membuka IP Proxy Anonymous Thailand 208.147.1.1 sebelum msuk ke IP tnp.kpu.go.id 203.130.201.134, dan berhasil membuka tampilan nama 24 partai politik peserta pemilu. Nama ke-24 parpol peserta pemilu kemudian diubah menjadi buah dan hewan. Seperti Partai Jambu, Partai Kolor Ijo, Partai Wirosableng, Partai Kelereng, Partai si Yoyo, Partai Air Minum Kemasan Botol, Partai Dukun Beranak, maupun Partai Mbah Jambon.

Dani juga sempat menyesatkan pelacakan petugas dengan seolah-olah ia membobol situs KPU dari Warna Warnet di Jl Kaliurang Km 8, Yogyakarta. Dari penelusuran di Yogyakarta, polisi mendapatkan keterangan pelaku merupakan hacker yang sudah pindah ke Jakarta sejak 1 April 2003.

Pelacakan untuk menangkap Dani dimulai polisi dengan mempelajari log server KPU. Untuk mempermudah kerja, hanya log server tanggal 16 dan 17 April yang diteliti. Itu pun tidaklah mudah sebab pada tanggal 16 April terdapat 361.000 baris data orang-orang yang masuk ke situs KPU ini. Lalu, pada tanggal 17 April saat sang cracker beraksi itu, ada 164.000 baris data tamu.

Dari penelusuran ini, terlihat bahwa penggantian nama-nama partai di situs KPU berlangsung pada tanggal 17 April antara pukul 11.24 WIB sampai 11.34 WIB. Penelusuran juga mendapatkan dua buah nickname pelaku yaitu “xnuxer” dan “schizoprenic”.

Kesulitan pertama langsung terlihat karena terlihat bahwa pelaku telah melakukan “penyesatan”. Terlihat seakan pelaku melakukannya dari Thailand dari alamat IP (Internet Protocol) 208.147.1.1. Polisi dan timnya tidak menyerah. Mereka melacak kegiatan nickname-nickname tadi dari berbagai cara.

Secara tidak sengaja tim perburuan bertemu dengan seseorang yang kenal dengan Dani di internet ketika sedang chatting. Kemudian tim penyidik menemukan salah satu IP address di log KPU, ada yang berasal dari PT. Danareksa. Lalu belakangan diketahui bahwa seseorang yang diajak chatting dengan polisi untuk mencari informasi tentang Dani tersebut adalah Fuad Nahdi yang memiliki asal daerah yang sama dengan Dani, dan merupakan admin di Warna Warnet. “Jadi nickname-nya mengarah ke Dani dan IP addres-nya mengarah ke tempat kerjanya Dani. Dari hasil investigasi, keluar surat perintah penangkapan atas Dani Firmansyah yang berhasil dibekuk di kantornya di Jakarta.


Modus dan Motif Pembobolan Situs KPU

Adapun modus dari tindakan Dani Firmansyah ini adalah “Unauthorized Access to Computer System and Service”.

Ketika Dani berhasil ditangkap kepada penyidik, pria yang bekerja sebagai konsultan teknologi informasi (TI) PT. Danareksa itu mengaku bahwa motif ia melakukan pembobolan situs KPU ini karena ia tertantang dengan pernyataan Ketua Kelompok Kerja TI KPU Chusnul Mar’iyah di sebuah tayangan televisi. Saat itu, Chusnul mengatakan sistem TI seharga Rp152 miliar itu sangat aman dan tidak akan bisa ditembus hacker. Oleh karena itu, Dani mengetes sistem keamanan server tnp.kpu.go.id.
Kesimpulan :

Kita sebagai manusia harus lebih berhati hati dan smart, dalam menyikapi dan menggunakan teknologi ini mestinya kita dapat memilah mana yang baik, benar dan bermanfaat bagi sesama, kita juga mesti pandai melihat mana yang buruk dan merugikan bagi orang lain untuk selanjutnya kita menghindari atau memberantasnya jika hal itu ada di hadapan kita.


Saran:

Cybercrime adalah bentuk kejahatan yang mestinya kita hindari atau kita berantas keberadaannya. Cyberlaw adalah salah satu perangkat yang dipakai oleh suatu negara untuk melawan dan mengendalikan kejahatan dunia maya (cybercrime) khususnya dalam hal kasus cybercrime yang sedang tumbuh di wilayah negara tersebut. Seperti layaknya pelanggar hukum dan penegak hukum.
Kepada pemerintah supaya lebih tegas lagi dalam menangani kasus-kasus cybercrime. Dan kepada para pakar IT supaya dalam membuat program pengamanan data lebih optimal lagi sehingga kasus-kasus kejahatan di dunia maya dapat diminimalkan.
LaluPerlunya Dukungan Lembaga Khusus: Lembaga ini diperlukan untuk memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime.
Penggunaan enkripsi untuk meningkatkan keamanan. Penggunaan enkripsi yaitu dengan mengubah data-data yang dikirimkan sehingga tidak mudah disadap (plaintext diubah menjadi chipertext). Untuk meningkatkan keamanan authentication (pengunaan user_id dan password), penggunaan enkripsi dilakukan pada tingkat socket.


Kasus Penyalahgunaan SIA

Kamis, 17 November 2016
Posted by CAN
Hasil gambar untuk logo sistem informasi akuntansi

SIA Pertemuan Pertama

Selasa, 08 November 2016
Posted by CAN

Hasil gambar untuk logo sistem informasi akuntansi

SIKLUS PERMINTAAN DAN PENGELUARAN BARANG GUDANG
                Prosedur permintaan dan pengeluaran barang gudang adalah rangkaian aktivitas/kegiatan perusahaan dimana salah satu dari departemen yang ada pada perusahaan, contoh departemen/bagian penjualan melakukan permintaan dan pengeluaran barang jadi yang ada di gudang (inventory). Permintaan dan pengeluaran terjadi ketika terjadi penjualan yang mengharuskan barang jadi yang ada di gudang untuk dikeluarkan sesuai dengan permintaan Costumer.

A. Prosedur Permintaan dan Pengeluaran Barang Gudang
  1. Bagian Produksi membuat surat permintaan bahan baku sesuai kebutuhan rangkap
  2. Lembar pertama dikirim ke Bagian Gudang dan lembar kedua disimpan sebagai arsip. 2. Bagian Gudang menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi.
  3. Berdasarkan Surat Permintaan Bahan Baku, Bagian Gudang membuat Surat Pengiriman Bahan Baku rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke Bagian Produksi beserta bahan baku yang diminta dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.
  4. Berdasarkan Surat Pengiriman Bahan Baku, Bagian Gudang membuat bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke Bagian Akuntansi dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.
  5. Berdasarkan bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku, Bagian Gudang membuat laporan persediaan bahan baku rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke Bagian Akuntansi, lembar kedua disimpan sebagai arsip. 6. Bagian Produksi menerima Surat Pengiriman Bahan Baku beserta bahan baku dari Bagian Gudang.
  6. Bagian Produksi memproduksi bahan baku menjadi barang jadi, kemudian mengirim barang jadi ke Bagian Gudang.
  7. Berdasarkan barang jadi, Bagian Gudang membuat laporan barang jadi rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke Bagian Akuntansi dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.
  8. Berdasarkan laporan persediaan bahan baku, bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang dan laporan barang jadi, Bagian Akuntansi membuat laporan permintaan dan pengeluaran barang gudang rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke Manajer dan lembar 2 disimpan sebagai arsip. 

 B. Jobdesc dari masing-masing Entitas:

1. Bagian Produksi :
  • Membuat Surat Permintaan Bahan Baku rangkap 2. 
          Lembar 1 dikirim ke Bagian Gudang dan
          Lembar 2 disimpan sebagai arsip.
  • Menerima Surat Pengiriman Bahan Baku beserta Bahan Baku dari Bagian Gudang.
  • Memproduksi bahan baku menjadi barang jadi 


2. Bagian Gudang :
  • Menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi.
  • Membuat Surat Pengiriman Bahan Baku rangkap 2. 
          Lembar 1 dikirim ke Bagian Produksi beserta bahan baku dan
          Lembar kedua disimpan sebagai arsip.
  • Membuat bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang.
  • Membuat laporan persediaan bahan baku rangkap 2. 
          Lembar pertama dikirim ke Bagian Akuntansi,
          Lembar kedua disimpan sebagai arsip.
  • Membuat Laporan Barang Jadi rangkap 2. 
          Lembar 1 dikirim ke Bagian Akuntansi dan
          Lembar kedua disimpan sebagai arsip.
 
3. Bagian Akuntansi :
  • Menerima Bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku dari Bagian Gudang
  • Menerima Laporan Persediaan dari Bagian Gudang.
  • Menerima Laporan Barang Jadi dari Bagian Gudang.
  • Membuat Laporan permintaan dan pengeluaran barang gudang rangkap 2. 
          Lembar pertama dikirim ke manajer dan
          Lembar 2 disimpan sebagai arsip.
4. Manajer :
  • Menerima Laporan permintaan dan pengeluaran barang gudang dari Bagian Akuntansi.
  • Membuat keputusan-keputusan dalam perusahaan/organisasi.
 flowchart permintaan dan pengeluaran barang gudang





FLOW CHART

Senin, 07 November 2016
Posted by CAN


E-Business dan E-Commerce


1.     Pengertian E-Business
Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

2.     Pengertian E-Commerce
Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

3.     E-Business Vs E-Commerce
       Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.
4.     Manfaat E-Business dan E-Commerce
A.     Manfaat E-Business
Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :
a.        Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga
perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
b.       Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
c.        Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
d.       Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
e.        Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
f.        Menekan biaya telekomunikasi.
g.       Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
h.       Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.
i.         Pembeli atau customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan tersebut melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat barang.
B.      Manfaat E-Commerce
Secara umum e-commerce merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Manfaatnya dan keuntungannya banyak sekali yang dapat dihasilkan, antara lainnya :
1. Manfaat e-commerce bagi konsumen :
a.        Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
b.       Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
c.        Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
d.       Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
e.        Pelanggan bisa menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi menjadi hari.
f.        Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
g.       Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
h.       Electronic commerce memudahkan persaingan yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
2.       Manfaat e-commerce bagi masyarakat :
a.        Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
b.       Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah,sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
c.        Electronic commerce memungkinkan orang di Negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa Electronic commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
d.       Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
3.       Manfaat e-commerce bagi bisnis :
a.        Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
b.       E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang elakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
Singkatnya dari semua yang telah dijelaskan dibagian atas tersebut manfaat dan keuntungan yang didapatkan dari E-COMMERCE adalah sebagai berikut :
1.       Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
2.       Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tampa kesalahan, tepat waktu.
3.       Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

5.     Jenis E-Business berdasarkan pelaku dan kategori aktivitas
Berikut merupakan jenis-jenis dari E-Business, yaitu:
1. Business-to-Business (B2B). Semua partisipan di dalam B2B e-commerce adalah pebisnis atau organisasi lain. Sebagai contoh beberapa aplikasi Mark&Spencer’s terdiri B2B dengan supplier. Saat ini, 85% dari volume EC adalah B2B (Cunningham 2001).
2. Business-to-consumer (B2C). Meliputi transaksi eceran (Retail transaction) dari suatu produk dan jasa dari pebisnis ke pembeli individu. Tipe pembeli seperti di Mark&Spencer online atau pada Amazon.com adalah customer atau consumer. EC tipe ini disebut juga e-tailing.
3. Business-to-business-to-Consumer (B2B2C). Tipe bisnis ini menyediakan produk dan jasa untuk klien bisnis. Klien bisnis memelihara pelanggannya, yang dapat sebagai karyawannya, untuk mana produk dan jasanya disediakan tanpa menambahkan nilai tambah lainnya. Satu contoh adalah satu perusahaan yang membayar AOL (American Online) untuk menyediakan karyawannya akses internet (dari sekadar
4. Consumer-to-business (C2B). meliputi individu yang menggunakan internet untuk menjual produk dan jasa kepada organisasi, seperti layaknya seorang individu mencari penjual untuk untuk menawarkan produk atau jasanya seperti yang mereka inginkan. Priceline.com dikenal sebagai C2B organizer untuk beberapa transaksi.
5. Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, konsumen yang satu akan menjual langsung kepada konsumen yang lain. Sebagai contoh seorang individu menjual mobil, rumah (property), dan seterusnya dalam klasifikasi online. Penawaran jasa individu melalui internet dan menjual pengetahuan dan keahlian secara online adalah contoh dari C2C. Sebagai tambahan, banyak situs pelelangan mengijinkan kepada perorangan/individu untuk menempatkan item-item mereka untuk di lelang.
6. Mobile commerce (m-commerce). Transaksi EC yang dilakukan secara penuh atau sebagian di dalam lingkunagn nirkabel (Wireless). Sebagai contoh, beberapa orang yang diperlengkapi dengan cell phones, orang dapat melakukan order buku dari amazon.com atau hal-hal yang berhubungan dengan perbankan. Banyak aplikasi m-commerce terdiri dari perangkat bergerak berbasis internet (Internet-enabled mobile devices).
7. Intrabsuiness EC. Mencakup semua aktivitas internal organisasi yang meliputi pertukaran barang, jasa, atau informasi diantara beberapa unit dan individu di dalam
8. Business-to-employees (B2E). Adalah bagian dari Intrabisnis, dimana suatu organisasi mengirimkan jasa, informasi, atau produk kepada karyawan individu, seperti yang dilakukan oleh Maybelline.
9. Collaborative commerce. Ketika individu atau kelompok melakukan kolaborasi, mereka akan tumbuh kedalam collaborative commerce. Sebagai contoh, rekan bisnis di dalam suatu lokasi yang berbeda dapat mendesign produk mereka secara bersamaan, menggunanakan screen sharing, atau mereka secara bersama-sama memperkirakan jumlah permintaan dari suatu produk, seperti yang dilakukan oleh Mark&Spencer dan suppliernya.
10. Nonbusiness EC. Pertumbuhan jumlah dari institus non-profit seperti institusi akademik, organisasi non-profit, organisasi kerohanian, organisasi social, dan agen-agen pemerintah yang menggunakan EC telah menurunkan pengeluaran mereka atau untuk meningkatkan proses operasi dan layanan kepada pelanggan.
11. E-Learning. Training atau edukasi yang disajikan secara online. E-Learning digunakan secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatihan karyawannya (disebut e-training). E-Learning juga disebut sebagai universitas maya.
12. Exchange-to-exchange (E2E). Merupakan Pasar Publik Electronik (Public Electronic Market) diantara pembeli dan penjual.
13. E-Government. Di dalam e-Government EC, entitas di dalam pemerintahan membeli atau menyediakan barang-barang, jasa, atau informasi kepada pelaku bisnis (G2B) atau kepada warganya (G2C).



LAN,WAN, dan MAN

Local Area Network

Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.

Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1. Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
2. Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
3. Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi

Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.



WAN

WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

MAN

Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat. Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

// Copyright © Ulung Dirga //Anime-Note//Powered by Blogger // Designed by Johanes Djogan //